Początek lat dwutysięcznych był dla gier fabularnych okresem gwałtownych zmian. W krótkim odstępie czasu na PC trafiły produkcje, które na nowo definiowały swobodę eksploracji, konstrukcję świata i sposób prowadzenia narracji. Gothic pokazał, jak wiarygodny może być zamknięty, ale gęsty świat reagujący na decyzje gracza, The Elder Scrolls III: Morrowind postawił na ogromną, otwartą krainę bez wyraźnych barier, a chwilę później Knights of the Old Republic udowodniło, że RPG może doskonale sprawdzić się także w licencjonowanym uniwersum. W tym samym czasie, nieco z boku głównego nurtu, pojawił się Dungeon Siege – gra, która dziś bywa zapomniana, ale w swoim czasie wprowadziła rozwiązania wyraźnie wyprzedzające epokę.

Alternatywa dla Diablo
Dungeon Siege studia Gas Powered Games od początku był porównywany do Diablo. I trudno się temu dziwić – obserwacja izometryczna, walka w czasie rzeczywistym, nieustanne zdobywanie łupów i konfrontacje z kolejnymi falami przeciwników stanowiły trzon rozgrywki. Różnice pojawiały się jednak bardzo szybko. Zamiast jednego bohatera gracz prowadził całą drużynę, liczącą docelowo nawet osiem postaci, z których większość sterowana była przez sztuczną inteligencję.
Rozgrywka opierała się na delegowaniu kontroli, a nie na ciągłym ręcznym klikaniu. W dowolnym momencie można było zatrzymać akcję, wydać rozkazy i ustawić zachowanie towarzyszy – od agresywnego ataku po bardziej zachowawczą postawę. Co istotne, Dungeon Siege nie posiadał klasycznego systemu klas postaci. Zamiast tego postacie rozwijały się poprzez praktykę – wojownik wzmacniał swoje umiejętności w walce wręcz, mag poprzez rzucanie czarów, a uzdrowiciel dzięki leczeniu sojuszników. To wyposażenie i sposób gry definiowały rolę bohatera, a nie wybór dokonany na początku przygody.
Action RPG
Przez lata Dungeon Siege bywał opisywany jako hybryda action RPG i strategii czasu rzeczywistego, jednak to uproszczenie. W praktyce gra pozostawała czystym action RPG, pozbawionym ambicji strategicznych w klasycznym rozumieniu tego słowa. Element „taktyczny” ograniczał się do zarządzania zachowaniem drużyny, a same starcia były raczej przystępne i mało wymagające. Przy odpowiednich ustawieniach AI potrafiło samodzielnie prowadzić walkę, co sprawiało, że Dungeon Siege był tytułem spokojnym i relaksującym, idealnym do wieczornego grania bez presji i wysokiego poziomu trudności.
To podejście miało swoje wady – brakowało intensywności znanej z Diablo, gdzie każdy atak był bezpośrednim efektem działań gracza. Z drugiej strony gra oferowała wyjątkowy komfort zabawy, pozwalając bardziej obserwować przebieg potyczek i reagować tylko wtedy, gdy było to konieczne.

Udawany open world
Największą innowacją Dungeon Siege nie był jednak system walki ani rozwój postaci, lecz sposób, w jaki gra prezentowała swoją krainę. Dla wielu graczy świat Ehb jawił się jako jedna z pierwszych prawdziwych otwartych przestrzeni w RPG. Paradoks polegał na tym, że Dungeon Siege wcale nie był otwartym światem. Konstrukcja świata była ściśle liniowa, a gracz poruszał się wzdłuż jednego, długiego ciągu lokacji.
Iluzję swobody budował jednak całkowity brak ekranów ładowania. Zamiast podziału na poziomy, cała gra rozgrywała się w jednym, nieprzerwanym ciągu terenu. Kolejne fragmenty świata były doczytywane w tle dzięki technologii streamingu. W 2002 roku było to rozwiązanie niemal rewolucyjne i wymagało stworzenia autorskiego silnika, co znacząco wydłużyło produkcję gry. Cena za tę technologiczną ambicję była wysoka – fabuła i różnorodność zawartości zeszły na dalszy plan.
Technologia ponad narrację
Historia była prosta i pełniła głównie rolę tła dla eksploracji i walki. Zaczynaliśmy jako zwykły wieśniak, którego domostwo zostaje zniszczone przez najeźdźców, a dalej fabuła podążała znanym schematem ratowania królestwa przed narastającym zagrożeniem. Narracja pozostawała blada, a wydarzenia fabularne rzadko zapadały w pamięć.
To, co rekompensowało te braki, to atmosfera świata oraz znakomita oprawa dźwiękowa. Ścieżka dźwiękowa autorstwa Jeremy Soule do dziś uchodzi za jeden z najmocniejszych elementów gry, nadając wędrówce przez Ehb spokojny, melancholijny ton. Muzyka skutecznie budowała klimat podróży, nawet jeśli sama fabuła nie potrafiła zaangażować emocjonalnie.

Gra oferowała również szereg rozwiązań poprawiających wygodę rozgrywki. Gracz mógł zapisywać stan gry w dowolnym momencie, zbierać łupy jednym przyciskiem, a nadmiar ekwipunku przenosiły za drużyną osły- z ogromnymi sakwami. Te drobne, ale przemyślane elementy sprawiały, że zarządzanie drużyną było zaskakująco płynne i intuicyjne, nawet przy długich, rozciągniętych etapach.
Ale z drugiej strony właśnie ta wspomniana długość i powtarzalność lokacji bywały problematyczne. Przeciwnicy często się powtarzali, a brak wyraźnych punktów kulminacyjnych powodował, że gra mogła nużyć. Dungeon Siege utrzymywał stałe tempo rozgrywki, zamiast zaskakiwać czy budować napięcie.
Ambitny projekt z nietypowym podejściem
Z perspektywy czasu widać wyraźnie, że Dungeon Siege nie spełnił ambicji bycia rywalem Diablo. Brakowało mu intensywności, wyrazistej narracji i emocjonujących momentów. Jednocześnie był to tytuł odważny technologicznie, który już ponad dwie dekady temu potrafił stworzyć iluzję nieprzerwanej podróży przez cały świat, bez jednego ekranu ładowania.
Dungeon Siege jest przykładem gry, która nie osiągnęła wszystkich założonych celów, ale pozostawiła po sobie kilka wartościowych pomysłów. Dziś pozostaje ważnym eksperymentem – dowodem na to, że nawet liniowa struktura może sprawiać wrażenie otwartości, jeśli zostanie odpowiednio zaprojektowana. I choć dziś jego mechaniki mogą wydawać się archaiczne, gra pozostaje ciekawym świadectwem czasów, w których twórcy RPG-ów nie bali się iść pod prąd i testować nowych rozwiązań.







Zostaw odpowiedź