Pierwsza prezentacja DLSS 5 wywołała spore zamieszanie. Nvidia przedstawiła nową wersję swojej technologii jako kolejny wielki krok w stronę fotorealistycznej grafiki, a reakcje graczy okazały się dalekie od entuzjazmu. Trudno się temu dziwić. O ile część teł i oświetlenia potrafi zrobić dobre pierwsze wrażenie, o tyle postaci w wielu pokazanych materiałach wyglądają po prostu źle. Ich twarze stają się dziwnie wygładzone, nienaturalne, momentami wręcz przypominające obraz przepuszczony przez generator AI. Zamiast zachwytu nad nową jakością pojawiło się więc pytanie, czy to jeszcze ulepszanie grafiki, czy już jej przerabianie w coś zupełnie innego.
I właśnie w tym miejscu zaczyna się cała kontrowersja. Samo wykorzystanie sztucznej inteligencji w grach nie jest już dziś niczym szokującym. Mało tego — trudno udawać, że AI nie bywa użyteczne. W wielu przypadkach może przyspieszać pracę, wspierać twórców i ułatwiać część procesów produkcyjnych. Może pomagać przy prototypowaniu, analizie danych, automatyzacji pewnych etapów, a czasem także przy przygotowaniu mniej istotnych materiałów pomocniczych. Problem nie polega więc na tym, że w branży pojawia się AI, ale zaczyna się wtedy, gdy sztuczna inteligencja nie wspiera już pracy twórców, tylko zaczyna coraz mocniej ingerować w finalny obraz.
Taki odbiór zostawił po sobie właśnie pokaz DLSS 5. Nvidia przekonuje, że nowa technologia oparta na neuronowym modelu renderowania w czasie rzeczywistym ma wzbogacać sceny o fotorealistyczne oświetlenie i materiały, zachowując przy tym spójność z oryginalną zawartością 3D. W teorii brzmi to bardzo nowocześnie, ale w praktyce wiele osób zobaczyło coś znacznie mniej przekonującego. Tła w niektórych fragmentach rzeczywiście wypadają dobrze, a miejscami efekt potrafi nawet wyglądać interesująco. Problem w tym, że tam, gdzie gracz najczęściej skupia wzrok — czyli na postaciach — nowa technologia potrafi dawać rezultat trudny do zaakceptowania. Twarze wyglądają sztucznie, skóra zaczyna przypominać plastik, a całość traci ten charakter, który wcześniej nadali jej artyści.

Największy problem z DLSS 5 nie polega jednak wyłącznie na tym, że pierwszy pokaz wyglądał nieprzekonująco. Chodzi o obawy, że te praktyki staną się dla części branży wygodnym skrótem. Jeśli karta graficzna ma „doprawić” obraz, poprawić materiały i nadać scenie bardziej filmowy charakter, to łatwo wyobrazić sobie sytuację, w której część twórców zacznie traktować to jako wymówkę do mniejszego przykładania się do bazowej jakości modeli i oprawy. Taki lęk nie bierze się znikąd. Już wcześniej wielu graczy zwracało uwagę, że rozwój technologii skalowania obrazu i generowania klatek szedł czasem w parze z coraz mniejszą dbałością o optymalizację. Teraz podobny mechanizm może dotknąć nie wydajności, ale samego wyglądu gier.
Najbardziej nas w tym wszystkim niepokoi przesunięcie granicy. Do tej pory podobne rozwiązania miały głównie wspierać płynność działania albo poprawiać ostrość obrazu. Tym razem wchodzimy na teren, w którym AI zaczyna realnie wpływać na to, jak dana scena wygląda. A to oznacza, że zaczynamy oddalać się od finalnego efektu przygotowanego przez twórców. Trudno uznać za postęp sytuację, w której technologia działająca już po stronie sprzętu zmienia odbiór postaci czy materiałów w taki sposób, że całość przestaje przypominać zamierzony styl gry. Nawet jeśli Nvidia zapewnia, że deweloperzy zachowają kontrolę nad intensywnością efektu, to pierwsze wrażenie po prezentacji jest takie, że ta kontrola może być w praktyce iluzją, jeśli sam fundament technologii tak mocno przetwarza obraz.

Pamiętajmy, że pokazy technologiczne bardzo często wyglądają inaczej niż gotowe implementacje, a rzeczywistość potrafi później zweryfikować najbardziej efektowne obietnice. Możliwe więc, że finalna wersja rozwiązania będzie subtelniejsza, lepiej dopracowana i mniej agresywna. Tego dziś nie da się wykluczyć. Ale sam fakt, że pierwsza prezentacja wzbudziła tyle niepokoju, mówi już sporo. Jeśli technologia, która ma zachwycać realizmem, wywołuje skojarzenia z tanim filtrem AI, to znaczy, że coś poszło tu nie tak.
I chyba właśnie dlatego reakcje są aż tak ostre. To nie jest prosty bunt przeciwko nowościom ani odruchowe narzekanie na rozwój branży. Wielu graczy nie odrzuca AI jako takiego. Widzi w nim narzędzie, które może być pomocne i sensowne, dopóki pozostaje wsparciem. Problem zaczyna się wtedy, gdy z narzędzia robi się autor drugiego planu, a później być może autor ostatecznego efektu. W takim ujęciu DLSS 5 wygląda nie jak niewinny krok naprzód, ale jak sygnał, że coraz więcej firm chciałoby, aby finalny wygląd gier był współtworzony nie tylko przez artystów i projektantów, lecz także przez modele generatywne.

Na razie trudno powiedzieć, czy właśnie taki będzie kierunek całej branży. Jedno jest jednak pewne: Nvidia swoim pokazem otworzyła bardzo niewygodną dyskusję. Bo jeśli przyszłość grafiki ma polegać na tym, że dobre gry będą w locie przerabiane na bardziej „realistyczne”, ale przy okazji bardziej sztuczne i mniej charakterystyczne wersje samych siebie, to nie każdy musi uznać to za postęp. Czasem nowa technologia nie psuje gry dlatego, że działa źle technicznie. Psuje ją dlatego, że zaczyna odbierać jej własną tożsamość.
/Magda „BlackRose”







Dodaj komentarz