Na gamescomie zagrałem w Heroes of Might and Magic III Remake. Dwadzieścia minut, jeden Zamek i dobrze znane archanioły wystarczyły, by pojawiło się niewygodne pytanie: czy można wiernie odtworzyć zasady legendarnej gry, a mimo to zgubić niemal wszystko, za co ją pokochaliśmy? Niestety, można.
Są gry, które aż proszą się o remake. mimo, że wciąż działają – to sterowanie doprowadza do furii, interfejs odstrasza, a grafika przypomina kupę losowych pikseli znalezionych podczas wykopalisk. Heroes of Might and Magic III do tej grupy nie należy. To jeden z tych rzadkich przypadków, w których oprawa nie jest przeszkodą oddzielającą nas od świetnej gry. Ona stanowi dużą część jej uroku. Każdy zamek, portret bohatera, stwór oraz przedmiot na mapie ma własny charakter.
Ubisoft postanowił więc pożegnać dwuwymiarową oprawę i zbudować całość od początku w pełnym 3D. Brzmi to jak ogromne przedsięwzięcie ale w praktyce mój pierwszy kontakt z grą przypominał oglądanie bardzo drogiej renowacji obrazu, podczas której ktoś starannie usunął z niego wszystkie kolory.

ARCHANIOŁY BEZ AUREOLI
Na targowym stanowisku spędziłem około dwudziestu minut. Wybrałem Zamek – najbardziej rozpoznawalną frakcję oryginału, z gryfami, rycerzami i archaniołami na czele. Jeśli remake miał mnie przekonać, trudno było o lepszy materiał. Zamek zawsze stanowił kwintesencję charakterystycznego dla trzecich Heroesów baśniowego fantasy: nieco poważnego, trochę kiczowatego, ale nigdy nijakiego.
Pod względem zasad wszystko znajdowało się na swoim miejscu. Prowadziłem bohatera po mapie, zbierałem surowce, odwiedzałem charakterystyczne budowle, rozwijałem miasto i dowodziłem oddziałami na polu bitwy. Teren można teraz swobodnie obracać, a podczas walki kamera pozwala zbliżyć się do jednostek i obejrzeć ataki z bardziej widowiskowej perspektywy. To właśnie na takich zmianach opiera się obietnica nowej wersji: stary fundament ma pozostać nietknięty, zaś współczesna technologia powinna nadać mu odpowiednio efektowną formę.
Tyle że przez całe dwadzieścia minut nie poczułem ani ekscytacji, ani ciekawości. Grałem w sytuacje, które znam od lat, ale zamiast przyjemnego powrotu otrzymałem mechaniczną rekonstrukcję. Wszystko działało, jednostki wykonywały rozkazy, a kolejne tury przesuwały się w znajomym rytmie. Brakowało jednak iskry sprawiającej, że w oryginale jeszcze jeden ruch bohatera regularnie zamieniał się w kolejną godzinę przed monitorem. Nie było fajerwerków. Co gorsza, nie było również magii.
Oczywiście dwadzieścia minut to za mało, aby oceniać balans, sztuczną inteligencję albo konstrukcję kampanii. Wystarczy jednak, żeby zobaczyć kierunek artystyczny, usłyszeć oprawę dźwiękową i sprawdzić podstawowy rytm rozgrywki. A właśnie te elementy pozostawiły mnie z największymi wątpliwościami…

MOBILNA ERATHIA
Największym problemem jest grafika. Nie dlatego, że wygląda niechlujnie albo została wykonana bez odpowiedniego budżetu. Przeciwnie – na ekranie nie brakuje szczegółów, oświetlenia, roślinności i efektów. Tyle tylko, że pod jej warstwą trudno znaleźć jakikolwiek klimat z gry którą wszyscy kochamy.
Wiele osób porównuje remake do typowej produkcji mobilnej czekającej tylko na wprowadzenie sklepu z klejnotami, pakietem surowców i „wyjątkowej oferty” ważnej przez następne sześć godzin. Trudno się z tym porównaniem nie zgodzić. Budynki są duże, gładkie i kolorowe, lecz brakuje im wyrazistych konturów oraz malarskiej faktury oryginału. Jednostki otrzymały więcej wielokątów i animacji, a mimo to straciły czytelne sylwetki. Całość wygląda tak, jakby miała spodobać się każdemu, a przez to nie potrafi zachwycić nikogo.
Oprawa przywołuje też skojarzenia z obrazami generowanymi przez AI: jest przeładowana szczegółami, pozornie efektowna i dziwnie bezosobowa. Nie oznacza to, że twórcy rzeczywiście korzystali z takich narzędzi – nie mamy na to żadnego dowodu. Chodzi o rezultat. Elementy pojedynczo wyglądają poprawnie, ale złożone razem nie budują spójnego miejsca. Oko rejestruje mnóstwo wieżyczek, ozdób i promieni słońca, podczas gdy wyobraźnia pozostaje… głodna.
Oryginalne Hirołsy również były kolorowe, lecz nie wyglądały jak tania plastikowa zabawka. Miały w sobie coś z ilustrowanej księgi fantasy znalezionej na strychu. Każdy z dziewięciu zamków tworzył odrębny świat, a przejście z zielonych ziem Zamku na wulkaniczne tereny Inferno naprawdę zmieniało atmosferę. Remake zastępuje ten charakter nowoczesnym, wygładzonym fantasy, jakie oglądaliśmy już w dziesiątkach innych produkcji. Rozpoznaję miejsca i jednostki, ale po prostu nie czuję, że wróciłem do Erathii.
Swobodna kamera także nie rozwiązuje problemu. Możliwość obracania mapy wygląda dobrze podczas prezentacji i pozwala podziwiać modele z każdej strony, lecz Heroes III nigdy nie potrzebowało pełnego 3D. Stała perspektywa oryginału dawała natychmiastową czytelność: jednym spojrzeniem ocenialiśmy teren, drogę oraz położenie ważnych obiektów.

WSZYSTKO ZGODNIE Z LISTĄ
Ubisoft obiecuje imponująco kompletny zestaw. Powróci wszystkie dziewięć frakcji, a wraz z nimi kampanie z podstawowej Restoration of Erathia oraz dodatków Armageddon’s Blade i The Shadow of Death. Historie mają zostać połączone w jedną całość za pomocą nowego prologu, epilogu i dodatkowych scen filmowych. Przewidziano również tryb gorącego krzesła, rozgrywkę sieciową dla maksymalnie ośmiu graczy, system jednoczesnych tur oraz obsługę map tworzonych przez społeczność.
To ważne, szczególnie po nieszczęsnej edycji HD z 2015 roku, w której zabrakło zawartości obu dodatków. Nareszcie otrzymamy wszystkie zamki -tylko czy kompletna edycja automatycznie oznacza wierność?
Warto wspomnieć, że w tym samym czasie rozwijane jest Olden Era – produkcja mocno inspirowana trzecią częścią, lecz posiadająca nowe frakcje, systemy i pomysły. Tam twórcy mogą korzystać z fundamentów klasyka, nie kopiując go ruch po ruchu. Remake będzie musiał konkurować nie tylko z legendarnym oryginałem, lecz także z jego współczesnym duchowym następcą. Po dwudziestu minutach to właśnie Olden Era wydaje mi się bardziej naturalną drogą rozwoju serii.

GDZIE JEST TA MELODIA?
Jeszcze większe rozczarowanie przyniosła oprawa dźwiękowa. Oryginalne Heroes III rozpoznaję z zamkniętymi oczami. Charakterystyczne odgłosy menu, zaklęć, kroków i odwiedzanych miejsc natychmiast uruchamiają wspomnienia. Muzyka żyje natomiast własnym życiem – do dziś zdarza mi się włączyć ją bez uruchamiania gry. Melodie poszczególnych miast nie pełniły roli przypadkowego podkładu.
W demie zabrakło mi zarówno tych znajomych sygnałów, jak i równie dobrych nowych odpowiedników. Ubisoft zapowiada nowoczesny system dźwięku, warstwową muzykę, dialogi oraz odgłosy reagujące na walkę, rzucanie czarów i morale jednostek. Być może w dłuższej sesji rozwiązania te pokażą swoją wartość. Podczas mojego spotkania nic jednak nie zapadło mi w pamięć.

GRA, O KTÓREJ REMAKE NIKT NIE PROSIŁ
Ubisoft tłumaczy projekt szerszym planem przywrócenia marki Heroes of Might and Magic. Olden Era ma proponować świeższe spojrzenie, natomiast remake trzeciej części przyciągnąć dawnych fanów. Marketingowo wszystko się zgadza: bierze się najbardziej rozpoznawalną odsłonę serii, dodaje współczesną grafikę, umieszcza ją na komputerach i konsolach, a następnie czeka na powrót graczy.
Tyle że Heroes III jest prawdopodobnie ostatnią grą tej serii, która potrzebowała takiej operacji. Oryginał nadal działa, nadal wygląda dobrze i wciąż ma aktywną społeczność i nowe dodatki. Jeżeli ktoś chciał ułatwić dostęp nowym graczom, wystarczyłoby przygotować porządne wydanie kompletne, poprawić obsługę współczesnych rozdzielczości, dopracować interfejs i zapewnić wygodny dostęp do map tworzonych przez fanów. Tymczasem przebudowano element, który zestarzał się najmniej – styl artystyczny.
Nie twierdzę, że finalna wersja nie znajdzie odbiorców. Są i też głosy zadowolenia. Pełna zawartość, rozgrywka sieciowa, edytor oraz wydania konsolowe mogą przyciągnąć ludzi, którzy nigdy wcześniej nie odwiedzili Erathii. Być może komuś nowa oprawa wyda się piękna. Moje dwadzieścia minut pokazało jednak, że Ubisoft przygotowuje tę grę z myślą o wiernych fanach, choć najwyraźniej nie rozumie, że w Heroes III cenią oni nie tylko zasady, lecz także wygląd, brzmienie i baśniową atmosferę oryginału.
Zamiast powrotu legendy zobaczyłem kolejny duży, poprawny i bezpieczny produkt Ubisoftu – taki, który przez kilka dni będzie tematem dyskusji, a później może zniknąć równie szybko, jak wiele wcześniejszych prób wskrzeszenia tej marki.
/Kris
HEROES OF MIGHT AND MAGIC III REMAKE
Stan: hands-on, wersja targowa
Miejsce: Gamescom, Kolonia 2026
Czas gry: około 20 minut
Ogrywana frakcja: Zamek
Producent: studia Ubisoft Chengdu i Ubisoft Shanghai
Wydawca: Ubisoft
Gatunek: turowa strategia z elementami RPG
Platformy: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Premiera: 2027







Zostaw odpowiedź